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齐东海从来都算不上是黑岛遗老。他真正接触的第一部辐射系列游戏是《辐射3》。
一开始就是被b社带进这个大坑的。
很长一段时间内,齐东海都觉得第三或第一人称的动作射击rpg是这类末世废土题材游戏的唯一表现形式。
直到他步入游戏业界,在公司前辈的指点下,鼓起勇气战胜了新手村的蝎子,这才第一次接触到了黑岛时代的老辐射。
这让他打开了一扇新的大门。
现在他计划中的这款游戏也多少受到辐射系列游戏的启发。
“这部游戏,暂定名为《废土放浪记》。”
齐东海向会议室的同事们介绍的是一部末世废土题材的角色扮演游戏。
游戏的背景故事会融合很多民科喜爱的诺查丹马斯的预言中的世界末日以及世界末日后的世界之类的内容。
当然,游戏并不会提到一九九九年这个时间点。齐东海知道九九年并没有什么末日。
如果强调具体时间,用不了几年这款游戏的剧情就会成为笑柄。
这么做只是为了迎合九十年代玩家特有的面对新世纪的焦虑感而已。
项目真正的本意是积累rpg游戏的制作经验。
未来无论是pc领域的网游还是下一代家用主机。rpg都会是今后一段时间的热门。
就齐东海个人的志趣来说,他更偏爱单机游戏,对orpg兴趣有限。
但是网络游戏的吸金能力有目共睹。这块市场东海软件不去占领也会有其他人占领。
既然如此不如抢占先机让玩家“吃点好的”。顺便站着把钱挣了。再用这部分收入反哺单机研发。
为了适应网络游戏的机制。废土放浪记的战斗模式不是典型的日式rpg那种遇敌后单独切换战斗场景的方式。
而采用即时制的战斗。
游戏整体的美术风格灵感来源于疯狂麦克斯系列与北斗神拳。
按照开发计划,pc版本的游戏将采用320乘200像素的低分辨率。
在这种模式下,现在主流的pc兼容机可以同屏显示256种颜色。
提高发色数,游戏色彩过渡会显得更加柔和。也较为容易表现诸如金属和沙砾这样不同材质之间的质感差异。
这样的表现力对于废土题材的游戏来说尤为重要。
九十年代前半在日本以外的市场,类似分辨率的游戏其实很普遍。
比如初代的《命令与征服》又或者《轩辕剑2》和《仙剑奇侠传》。
只是日本玩家因为习惯了pc98那种相对高清但只有十六色的显示模式。普遍对此不太买账。
对此齐东海的对策也很简单。这本来就不是一部为日本市场特化的作品。要尝试着用国际视野看问题。
废土放浪记是针对亚洲市场准备的名字。在欧美,这款游戏将被称为《wastendwanderer》。
是的,这款游戏从策划之初就有了英文版的计划。事实上还有中文版的发售计划。
这不是东海软件第一次同日本以外的厂商打交道了。
《三国志演义》在市场上积累了一些名声之后。一位经常往来秋叶原的新加坡商人主动找上门来。买下了东南亚各地和港澳台地区的中文版代理权。
而另一款游戏《模拟不动产》的北美地区全平台移植改编权则被一家人尽皆知的大企业“ea”买断。
ea一直有一个日本办公室,前一阵《赛博都市》的意外出圈让他们注意到了东海软件这家小公司。
《赛博都市》的版权齐东海是不卖的。于是ea盯上了另一款他们认为适合欧美市场的游戏《模拟不动产》。
原本齐东海坚持要谈分成合同,但无奈对方给的实在太多。齐东海自己控制不住自己签约的手。
直到现在他还在对这笔交易带来的大量盈利来年如何节税而发愁。
当然,如果是《废土放浪记》这种拥有巨大潜力的ip,齐东海也不会轻易让人买断版权。
北美地区这个大市场还是要找一家不是那么有钱任性的公司一起合作开拓。
《东京游戏制作人》第45章 末世废土游戏立项(第1/2页)本章未完,点击下一页继续阅读。