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淅淅沥沥。
游戏的插入,从一个雨声密布的雨夜开始的水墨风动画开始。
“我靠,这开场动画这质量,还要什么宣传PV?”
看着眼前的徐徐展开的水墨画风2D动画,傅守良大受震撼。
这帧数,这画面表现!
就连开场动画都投入这么大,这游戏的质量一定很好吧!
他的心中充满了期待。
当时刚接到对接任务时,他只知道竹节虫工作室是个做黄油的工作室。对于这帮剑走偏锋的东西,他向来是看不上的。
更何况,他听说这次是他们第一次在真实4引擎上做游戏,还是ACT动作游戏,仿照的《只狼》,便已经在心中给他判了死刑。
一个之前做像素风黄油的家伙,现在突然转型做《只狼》?
也不知道上面是怎么想的,这种不要命的项目也敢投钱的啊?
但既然做出的东西看上去也有头有脸的,倒是自己之前对他们有些刻板印象了。
在心中给竹节虫工作室道了个歉,傅守良收敛了思绪,将目光回到了眼前的游戏中。
开场动画所讲述地故事有些老套:主角年少时在雨夜中惨遭灭门,在侥幸存活后苦练家族留下来的武艺,最终在找到当年惨案的真凶后,在一个月黑风高的夜中,潜入敌人的据点。。。。。。
故事通俗易懂,甚至有点老套。但作为一個刚做3D动作游戏不久的小工作室,自然不可能做到面面俱到。
因此,这点小问题他傅守良忍了。
开场动画结束,镜头转向一袭黑衣手持钢刀的主角身上。首先是一段教学关卡,覆盖了移动、跑跳攻击和格挡,以及一个新手小怪。
一切看上去,都像那么一回事儿。
虽说作为箱体式游戏,玩家能活动的范围属实有点狭窄,但麻雀虽小五脏俱全,整个游戏还是有不少可圈可点之处的。
光是这画面和游戏建模,在游戏之道浸淫多年的傅守良也是啧啧称奇。他实在没想到,听说这人数不足十人的工作室,竟然能做到这种程度,真是让人感到惊讶。
这帮人,就是把所有功力都放在打磨画面之上,也不一定能做到这种程度吧?
当然,从某种意义上来说他是对的。这帮人真的把所有的功力,都放在打磨画面之上了。
那做出来的东西可不精致嘛!
“不错不错,确实有内味了。”
傅守良操作着主角,面上逐渐笑逐颜开。
这个竹节虫工作室出品的《夜雨刀》,倒真的出乎了他的意料之外。
; 他本以为这不过是一个小工作室异想天开,整出来的一坨四不像的烂活,谁知道玩到目前为止,游戏的质量完全没得说,绝对算得上是一款合格的动作游戏!
这次对接的游戏质量这么好,到时候就算自己运营这里全自动摆烂,都能赚到不少绩效。
现在,就该到实战中看看游戏的打击感如何了!
《别给我歌词是什么意思》第六十二章 你说这就是游戏本体(第1/3页)本章未完,点击下一页继续阅读。